Jonathan Blow
Jonathan Blow

Jonathan Blow

Jonathan Blow 业内被称为「吹哥」,他的代表作极少,只有《时空幻境(Braid)》《见证者(Witness)》,但只要提到独立游戏就无法绕开他,几乎是凭借一己之力让行业对这个品类有了新的看法。而他日常观点犀利, 许多言论会得罪人,或者显得神神道道 —— 比如如何阻止文明的倒塌。

Blow 的作品

我曾和 lightory 聊过,按照自己的想法设计出来的纯粹的产品形式,游戏算是一个。虽然这个邮件组中大多数人不是设计游戏的,但是其中许多设计的哲学却是相通的,甚至游戏还能给我们带来许多启发。

这里整理的是对于我有启发的观点,仅供参考。

思考 1,游戏即劳动,但过度商业化带来许多负激励

游戏是一种劳动行为,和现实中的劳动一样,只不过一个是自然挑战,一个是设计者强加的。我们想玩游戏的核心动力在于,我们希望能通过在其中实现价值来完善自我,所以接受挑战

最早的游戏,有趣是唯一的褒奖,也是唯一的手段。但随着商业化的发展,有趣变得不重要,盈利被提到了第一日程上,所以游戏就开始变成了模式的重复(不停地出续作,本质没创新)或者变成需要付费来规避痛苦(氪金机制)

  • 前者变成了 todo list ,我们就会被清单所奴役,被游戏中的任务影响到了生活(比如二半夜起来偷菜),游戏的任务开始替代生活的意义。
  • 后者变成了为「玩家」而设计,如何从玩家受众攫取最大化的利益变成了首要因素,而所有影响支付的摩擦都将会被消除,游戏性逐渐让位于商业化(比如开宝箱和抽卡)

所以过于自动化并非是一件好事,我们真正的记忆依赖于「付出的劳动」。在「The Atlantic」的文章《All Can Be Lost: The Risk of Putting Our Knowledge in the Hands of Machines》也提到,今日的太多技术让一切东西变得「顺滑」,有专门的干货书,有专门的自动化,一切都是为了让我们更少的动脑子。

但是真正让我们印象深刻的,则是那些「摩擦」。前几天有个 flomo 用户在群里说:终于明白为什么 flomo 不支持剪藏的意义了,因为在摘录的过程中,必须经过自己的大脑压缩和整理,这样就会引发新的思考,而且也会加深记忆。

从这个角度来看,现在交互设计圈弥漫着一种「短视」的行为,尤其在设计工具的过程中,总是强调让用户 don't make me think ,但是那是供给稀缺时代的思维方式 —— 因为大家都还不知道智能手机该怎么用。而在今天,更应该关注的是如何让用户在脑子中留下印象,而非简单的降低摩擦,那反而是一条歧路。

思考 2,设计熵增的模式

所谓好的设计,便是熵增的设计。即一套核心规则,随着用户玩的时间越长,变化越多而非越少。因为游戏本质上是「做事」,即处理信息,所以所有不确定性都会被消除;唯一能利用的,便是人类对信息处理的有限性,让变化超过人的处理能力。

传统的 RPG 游戏都是熵减的游戏,最终所有的困难和挑战都消失了,游戏结束;但是熵增的游戏却越玩越上瘾,比如我的世界、动森、围棋

好的设计应该是简单的,通过思考和挖掘一个有趣的规则,然后不断的演化这些规则,让关卡自然地浮现,而非强制的雕琢和拼装。从约束玩家,变成鼓励玩家探索和组合。

一个好的产品也应该是如此,想想微信是如何在简单的信息架构下衍生出来如此复杂的生态?抛开这种巨大的产品,回到思维工具的领域,在 Notion 中你可以搭建出各种瑰丽的数字花园,而使用的工具只有这些 Block 和 database,而在 Roam 中可以只有 Block 一个元素,却可以变化出曼妙的网络(从这个角度来说,flomo 的话底层设计还是略逊一筹,还需再打磨);而反观印象笔记,不断地增加冗余的功能,只是为了延缓用户的熵减 —— 这终究来说是徒劳的。

一个技巧:设计的规则越简单越好,然后不断地的变换这些规则之间的连接方,答案会自然推着你走;而不断地设计复杂的系统试图留住用户(比如让你在一个产品中鸡鸭鱼树花瓜都养一遍),本质上是缘木求鱼。

思考 3,尊重玩家就是尊重人的本质

SNS 游戏看似在玩游戏,但实际上是游戏在「饲养」玩家,没有发挥人们的本身的能动性。过于自动化的过程和丧失互动的玩法,减少了作为一个人类「有目的的实践活动」

游戏的最核心元素只有「故事」和「游戏框架」,而「故事」本身不属于游戏独特的价值,所以只剩下「游戏框架」,即游戏的世界和玩法。玩家在其中游玩,应该得到的不是别人赋予他们的任务、成就,而是完成了属于自己的故事,用自己的智力和意志达成了某些事情。

这件事没有对错之分,只有价值观的选择。只是在我们吞下药丸的时候,知道红色和蓝色背后的意义。因为我们已经看过了大海,我们不能假装没有见过

思考 4,复杂性的提高,加速了知识的丢失

知识的总量越多,我们习惯于让每个人知道的比例更小来应对这个问题,但是却很少有人再能宏观的掌控全局,深度知识被琐碎的信息所替代,大家不再去思考核心的本质问题,而不得不应对大量的临时性的知识(比如人手某些产品的某些设计缺陷)

比如设计产品也渐渐的分工明细,交互的人不懂视觉,视觉的人不懂技术。或者不得不老系统的缺陷,甚至是人的缺陷 —— 这也是为什么当年产品经理的地位那么高,现在变成天天被人喊打的对象,本质上是相关知识爆炸,你知道的占比在变少,继而个人的内在价值在降低。这也是为什么要选择好公司和赛道,并不是体量规模越大越好,而是要看你在其中的位置。如果只是一个特制的螺丝钉,那么应该小心,将来系统更新后,你的价值怎么继续保持 —— 因为只有你自己的知识会陪你一辈子。

好信息被噪音淹没,问题越复杂,得到的正确答案越少。而噪音太多之后,正确的知识就难以传递。

影响 Blow 的一篇演讲

诗篇四十六的秘密

个人发言

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阻止文明倒塌:Jonathan Blow 在莫斯科 DevGAMM 上的演讲 | 机核 GCORES
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最危险的游戏开发者:对话 Jonathan Blow
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