Chris Dixon 关于 Web 3 的思维模型及其他看法
Chris Dixon 关于 Web 3 的思维模型及其他看法

Chris Dixon 关于 Web 3 的思维模型及其他看法

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Chris Dixon 是 a16z crypto 普通合伙人,过去作为投资人他曾投过Foursquare / Kickstarter / Pinterest / Dropbox / Skype ,最近则是集中在 Crypto 领域,其中的代表项目是 Coinbase。

Dixon 在一个访谈中提到:随着真正重大技术的突破,最初几年得到的只是一阶效应,过些年才能看到二阶效应(也许是十几年)。以汽车为例,刚开始时是快速的从 A 点到 B 点;而之后才出现了郊区、通勤、高速路、卡车、快餐、Mall;最终演化出来电子商务、拼车等。

他引用 Marc Andreessen 的话说:我们不再「上」网了,而就呆在网上。以前上网是现实生活中的一个小中断,而现在我们几乎都在网上。我们把注意力从物理世界投入到了虚拟世界。

  • 2012 年之前,几乎就是台式机,互联网几乎不存在。
  • 2012 年智能手机开始爆发,过渡到移动时代。
  • 现在发展不过十年,还处早期。

而互联网的二阶效应,还在刚刚开始。具体来看 Web 经历的几个时代:

  1. Web 1 (约 1990-2005 年):主要由去中心化、社群治理的开源协议所驱动,主要价值皆在网路边缘产生,也就是用户及建设者。
  2. Web 2 (约 2005-2020 年):主要由企业提供独立、中心化的服务,主要价值集中在 Google、Apple、Amazon 及 Facebook 等少数企业。
  3. Web 3 (目前正处于开端):它结合了 Web 1 的去中心化、社群治理精神,Web 2 的先进、现代化功能,是一个用户及建设者所共有,并由代币 (Token) 奖励所驱动的网际网路。

Web 2 之所以缺乏创新,是因为我们生活在数字封建时代。创作者都是在大平台上耕耘,但只能获得一小部分价值,并且随时会被算法收割。而所有的商业模式几乎都是广告。随着平台增长的放缓,平台方势必开始吞噬第三方开发者的领地。国外典型的就是微软与 Netscape,Twitter 与第三方客户端(国内微博也类似)。

Web3 让创作者和消费者直接联系起来,也许有机会用直接联系而避免纯粹的为广告消耗注意力。这样互联网就有了一种新的经济模式来源,不需要再依赖于现在的广告模式。广告能够吸引广大的受众。订阅激励了一小部分读者。

在另一个播客中,Dixon 强调思维模型的价值在于,从复杂的想法中提取并发现模式,然后用来理解和预测世界的走向。同时他也分享了关于区块链的五个思维模型:

1. Just a Toy

个人电脑刚出来的时候也是很贵,且没什么用处,但所有的软硬件都在几何级的增长。(我最早一台电脑是 80386,16M 内存,150M 硬盘,只能运行 Windows3.2,除了打字和扫雷,也就只能用鼠标玩个鼠绘)

价值主张也在不同的变化(比如早年买个人电脑属于奢侈性消费,但 2000 年前后,家里买电脑就是不落后时代的必要投资)。同样的事情也出现在 QQ(Skype)上,当年的即时通讯其实用处并不大,因为并不即时。而今天的微信成为了我们社会沟通的基石工具。

新技术并不需要立即解决问题。比如 FB,比如 PC。能在 PC 上进行绘画,经历了许多年,许多步骤和层次的叠加(才让我们得到 Photoshop 这种工具),创新是一个多步骤的过程,而不是直接简单直接就能完成的事情

深入挖掘,提出正确的问题,不要过早的下定论。

  • 如果它只是一个玩具,那么改善曲线是什么
  • 如果太贵了,价格曲线会是什么?何时下降?
  • 如果它不能解决真正的问题,是否会激励人们在它的基础上继续前进?

2. Why Web3 Matters

加密社区是否在创造全新的互联网时代?

  • Web3 是由 Token 将创造者与用户联系起来的,让其一起拥有的互联网。
  • 如果人们不想花费生命在广告上,这是另一种选择。
  • 这是一个参与式的过程,关键是让更多有才华的人进入。

Web2 已经达到顶峰了么?

  • 过去十年有什么让你兴奋的产品么?(注:好像确实没有)
  • 许多产品都是渐进式的改进,比如更好的相机、电池、更快地芯片。

更大的赌注在哪里?

3. Token as the new website

目前有两种类型的 Token

  • 可以相互替代的(类似货币的作用)
  • 不可替代的(其他的东西,如 NFT,赋予人们身份、地位和归属感;)

Token 让互联网上的用户真正拥有的一件东西

  • 允许数字所有权,让用户拥有一部分互联网的能力
  • 可以是一个东西,一个媒体,一段头像,代码等,这是以用户为中心看待互联网的方式

4. Your take rate is my opportunity

堡垒之夜为 Epic 每年赚取 300w 美元

而 Axie infinity(注:一个区块链游戏) 只收取了其中 4.25% 费用 ,而其他 95% 都是用户之间的转账,这意味着:

  • 无计划经济,都是点对点的行为
  • 低利率,鼓励经济增长
  • 用户觉得自己是拥有者
  • 对应的 Token 越来越值钱(就像我们玩热门网游直接用 rmb 买装备一样,游戏玩家越多装备越值钱)

毛利最高的行业最容易受到冲击,比如音乐产业。

5. 网络关系成为经济体

过去 20 年,世界上建立了数百万个网络

  • 我们是这些网络的节点,比如我们在 TW 和 IG 上的档案
  • 但这些网络唯一的商业模式是广告
  • 真正的数字经济就像是真实世界的市集,任何人都可以创造和交易商品与服务

新经济建立在现有网络的例子是NFT 在 Discord 和 TW 上的社区。

  • 过去一个乐队没有在流媒体时代建立追随者,并用来贩卖广告,那么最终就一无所获
  • 现在他们可以将自己的网络升级为经济体
  • Substack 和 Patreon 成为网络新经济先驱,是 Web2 和 Web3 之间的桥梁

越来越多的创作者可以意识到,他们可以选择退出 Web2 的盈利模式

  • 不需要 YouTube Banner 来赚钱
  • 可以让用户来 Substack 支持,而不用给他们卖广告
  • 基于 NFT 和 Substack,就可以让你的受众通过 newsletter 来进行沟通并获得收益。

理想情况是,我们最终会生活在一个用户比现在拥有更多权利的世界。

其实沉思录也算是一个小的模型,通过诸位的订阅费用,使我们依赖广告存活,然后通过每周尽心的撰写来回馈给各位。也曾经希望能设计一个模型,不以固定稿费来和投稿的诸位结算,因为这样无法让作者无法享受长期利益。而是能基于某种权益,让创作者随时可以加入到沉思录的分享中来,并享受内容带来的长期收益。或许在 web3 的探索之路上会有一些新的答案。

最后附上一个 Dixon 关于如何收集和处理信息的建议:

控制输入与如何处理这些输入要容易得多。我刻意避开传统媒体(因为他们总有一些政治和利益冲突)和其他二手信息来源,几乎所有的新闻都主要来自一手信息:一对一的对话、 Twitter 和 Substack、视频采访、财务报告、技术论文等。

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